Embora eu sempre diga que a mecânica e as regras são a parte mais importante dos jogos para mim (e é verdade), nunca esqueço o poder da estética bem feita. Às vezes, vejo um título que provavelmente adoraria jogar, mas não jogo por causa do visual ou da história não ser exatamente minha geleia. Felizmente, também há momentos em que posso superar meus pré-conceitos e tentar algo realmente novo para mim, e esse foi o caso de Halls of Torment.

Halls of Torment

Em acesso antecipado há mais de um ano, qualquer pessoa que vir uma captura de tela de Halls of Torment pode se lembrar de alguns dungeon crawlers clássicos do passado, especialmente o primeiro Diablo de 1997. Dos mapas isométricos infernais à interface cinza e dourada (e à grande esfera vermelha que mostra a vida do seu personagem), está tudo lá e, ao mesmo tempo, também é fácil ver um jogo moderno sob esse manto de nostalgia. Na verdade, nunca joguei a série Diablo, mas sempre adorei jogos antigos para PC; mesmo que conquistar as camadas do Inferno não seja minha primeira escolha para férias, gráficos pré-renderizados têm um lugar especial em meu coração.

Dito isso, Halls of Torment pode ser definido como um jogo de ação e coleta de loot com níveis processuais, mas não da maneira que você espera de Diablo. Na verdade, é um bullet heaven, inspirado em outros clássicos modernos como Vampire Survivors, onde você tem pequenas runs com evolução constante de personagens e desbloqueio de conteúdo — foi isso que chamou minha atenção no jogo em primeiro lugar. E, para ser justo, acho que é um dos mais impressionantes do gênero que já vi, principalmente na busca por uma identidade mecânica própria.

Halls of Torment

O aspecto mais marcante de Halls of Torment para mim é um foco maior no gameplay de ação ao invés da montagem de builds. Sim, você ainda precisa escolher um personagem para começar e depois continuar escolhendo quais atributos melhorar quando subir de nível, mas aquela ideia de obter um novo conjunto de armas malucas a cada vez e se tornar a “fonte do inferno das balas” não é tão verdade aqui. Na real, acho que tive menos opções do que queria em cada run, e elas começaram a ficar muito parecidas depois de algumas horas. Novos poderes são bem mais raros, e a escolha é mais entre “+3% de alcance” ou “+0,1% de dano crítico”.

Mas, ao mesmo tempo, ao que se refere a controlar o próprio personagem, este foi o bullet heaven mais difícil que já joguei. Em Vampire Survivors, era importante continuar se movendo e aprender algumas técnicas de controle de multidão para vencer os níveis posteriores, mas aqui em Halls of Torment, se você parar de se mover, você vai morrer. Os inimigos não só podem alcançá-lo facilmente, mas muitos deles possuem técnicas especiais para causar danos mesmo à distância. Todos os chefes possuem ataques em projéteis que você deve evitar a todo custo, a ponto de causar dano acabar nem sendo a prioridade. Pode ser um paraíso de balas no papel, mas você se sentirá facilmente em um inferno de balas (trocadilho intencional).

Para meu gosto pessoal, esse não foi meu conceito preferido no gênero, mas é porque eu gosto de jogos bullet heaven principalmente para me desassociar dos meus problemas da vida real e relaxar enquanto vejo lindas luzes piscando. Se você sempre achou que esses jogos poderiam ser muito chatos, Halls of Torment provavelmente é o que você está procurando. Com mais foco em como você executa uma run do que na build que você escolhe criar — incluindo opções de mira manual e ataque — acho que o jogo está do outro lado do espectro do gênero e adoro sua existência por causa disso.

O time de desenvolvimento me enviou uma cópia do jogo para que eu pudesse conhecê-lo e escrever esse texto. Obrigado pela confiança!