Se você já falou comigo sobre “meus jogos favoritos”, eu com certeza falei de Club Penguin, um MMO infantil feito em Flash lançado em 2005, vendido para a Disney em 2007 e fechado para sempre em 2017. A ideia era muito simples: você cria um pinguim de desenho animado como avatar, chega a uma ilha cheia de neve, diversão e mensagens de bate-papo regulamentadas e se diverte! Ou, pelo menos, tenta se divertir, caso você não pudesse ter a assinatura paga na época. O pobre pinguim não pode comprar roupas com dinheiro imaginário porque também não pode pagar com dinheiro real.

Mesmo nunca sendo um membro pago, eu AMAVA Club Penguin. Gabriel aqui era um rato dos MMOs infantis dos anos 2000 e ninguém conseguia entrar no meu coração como o CP fez. Por tantos anos, entrei pelo menos uma vez por mês para conferir novidades, festas e atividades. Na verdade, joguei muito mesmo depois de 2017, em vários servidores privados criados e mantidos por fãs ao longo dos anos. Pelo menos, até a Disney começar a enviar LITERALMENTE A POLÍCIA para fechar servidores e fazer quase todo mundo desistir do sonho do pinguim.

Eu adoraria jogar de novo, mas não posso, então lembrar é a melhor forma de fazer isso por enquanto. E não consigo me lembrar se Club Penguin sem viajar no tempo até dezembro de 2008. Os primeiros servidores do CP em idiomas diferentes do inglês estavam sendo lançados... em português do Brasil! Recebi um e-mail da newsletter da Disney Brasil na época, criei uma conta e pronto. Meu primeiro pinguim nasceu e comecei minha jornada no Club Penguin na Festa de Natal de 2008.

O Migrator na Festa de Natal de 2008

Então, sim, o Club Penguin e o Natal são quase a mesma coisa na minha cabecinha. E o blog é meu, então meu "especial de Natal" será sobre minha parte favorita do jogo: minijogos! Eram jogos menores que você podia jogar para ganhar moedas e estavam bem integrados a todo o enredo e cenário da ilha (em vez de apenas ter uma página com eles, como em Neopets). Pelo menos 50% do meu tempo de jogo de CP era só deles. Alguns eram especialmente ótimos, outros pareciam uma pizza podre de molho picante.

Estou convidando você para uma viagem pela memória dos pinguins em um ranking definitivo de minigames do Club Penguin, muito especial e muito pessoal. Não estou contando minijogos exclusivos de festas (como os da Festa Setembrina), jogos de console ou mobile (como a duologia EPF ou Game Day) ou o app mobile do Club Penguin (que nunca usei). Apenas mingames comuns e sempre disponíveis na versão web. Como critério, estou apenas usando meu gosto pessoal. Você pode ter uma lista diferente, e tudo bem. Você está errado, no entanto.

31) Paint by Letters

Para ser justo, acabei de descobrir que esse jogo existia quando olhei a Club Penguin Wiki para escrever este artigo. Aparentemente, Paint by Letters era uma coleção de três jogos de digitação em forma de livros na Sala de Leitura do Café, onde você digita a história e, às vezes, escolhe o que digitar para mudar o enredo. E talvez alguns pequenos quebra-cabeças também? Sei lá.

Paint by Letters

Este minigame estava disponível apenas nos servidores em inglês do Club Penguin, provavelmente por causa do foco no idioma — traduzi-lo seria um pesadelo. Mas eu jogava CP principalmente em português e o jogo nem existia para mim. Então minha ignorância sobre isso é o que trouxe ele pro último lugar da lista. Foi mal :(

30) Desafio Ninja Neve

Para poder explicar isso, precisarei dar algum contexto sobre um jogo que está bem no topo da lista. Tudo o que você precisa saber (por enquanto): Desafio Ninja era um jogo de cartas digital do Club Penguin, onde você disputava batalhas mano-a-mano usando cartas coloridas e uma mecânica pedra-papel-tesoura usando 3 elementos (fogo, água e neve). Entendeu? Certo, de volta ao jogo ruim então.

Desafio Ninja Neve

Após o sucesso do Desafio Ninja, a equipe do CP quis expandir o enredo ninja e criou três “spin-offs” originais, cada um inspirado em um elemento. Desafio Ninja Neve foi o último a ser lançado (em 2013) e também é um dos minigames mais estranhos do Club Penguin.

Em vez de um jogo competitivo multijogador que usava as cartas de maneiras diferentes, eles apenas criaram um RPG tático muito simples — sua própria versão ruim de Fire Emblem! Você começou a fase com outros dois pinguins, cada um em uma função com habilidades diferentes, e ataca bonecos de neve malvados. As cartas eram usadas apenas como ataque final carregado! EM UM SPIN-OFF DO JOGO DE CARTAS!

Eu estava no meu semi-hiato de Club Penguin quando ele foi lançado, mas eu me lembro de olhar para ele e simplesmente não me divertir. As batalhas eram chatas, a inspiração do Desafio Ninja era só temática e o jogo consumia muito mais recursos do que o resto do CP, meu computador na época simplesmente não conseguia rodar direito.

É uma pena porque eles investiram muito em explicar a história por trás do Desafio Ninja, incluindo a história de origem do Sensei, o NPC responsável por trazer o jogo de cartas para a ilha (mais sobre ele depois!). Existe até uma batalha de chefe no final! Mas com um jogo medíocre, simplesmente ignorei. Acontece.

29) DJ3K

Provavelmente muita gente gostava do DJ3K bem mais do que eu, mas ele nunca me conquistou principalmente pela simplicidade e falta de objetivo. Lançado em 2008, foi o primeiro minigame do Dance Club. Você colocava seu pinguim atrás do toca-discos do DJ no clube: ao apertar os botões, sons e música começavam a tocar. Você continuava apertando, o remix continuava acontecendo, seu pinguim ficava feliz e você ganhava moedas. Só isso.

DJ3K

Foi divertido nos primeiros 10 minutos e depois se tornou chato para mim. Se você fosse membro, você poderia gravar as músicas e usá-las como música de fundo para seu iglu, comprar discos novos para usar nos remixes e até trazer seu puffle amarelo com você... Mas eu não era, então só apertar botões não era tão legal assim.

28) SoundStudio

Bem, pelo menos eles tentaram, certo? O ÚLTIMO jogo lançado no Club Penguin original foi o SoundStudio, em 2014, como um substituto para o DJ3K. A ideia era a mesma, mas em vez de uma interface esqueumórfica de toca-discos de DJ , o SoundStudio era literalmente um um drum pad digital com samples musicais e relacionados ao CP. A maneira como você tocava era a mesma, mas era bem melhor para entender como a música estava sendo feita.

SoundStudio

O ponto de venda do SoundStudio era a gravação: em vez de apenas ouvir em seus próprios iglus, os pinguins podiam “publicar” suas faixas em uma fila pública, que seria usada como a trilha sonora real do Dance Club ao vivo! Tipo, todos podiam ouvir as músicas criadas por outros jogadores, o que era muito legal e algo impossível de fazer nos primeiros anos de CP.

E então, eles bloquearam esse recurso (no jogo e dentro do aplicativo mobile) por trás da assinatura paga. Então o meu eu (adolescente neste momento) não conseguia nem mostrar minha arte para o mundo! Então, sim, se você fizer um jogo OK e esconder atrás de dinheiro, eu não vou me esforçar pra gostar.

27) Desafio Ninja Fogo

Você quer mais conhecimento sobre pinguins ninjas? Neve foi o último, mas Desafio Ninja Fogo foi o primeiro spin-off elemental, lançado em 2009. Num conceito bem mais na linha do que eu esperava de algo derivado de um jogo de cartas, Fogo era um jogo de tabuleiro! Seu objetivo era competir com outros jogadores por energia ao caminhar sobre as pedras de um vulcão. As batalhas de Desafio Ninja (usando as cartas) determinavam se você ganharia ou perderia energia em cada turno.

Eu adoro jogos de tabuleiro, certo? Então, por que isso está tão baixo na lista, você pode me perguntar? De todas as experiências de mesa já feitas na história da humanidade até 2009, por que, pela graça do nosso Senhor, ELES ESCOLHERAM CRIAR UM ROLAR E MOVER? Você tira um número de uma roleta, anda nessa quantia de pedras, joga uma batalha de cartas e torce pra ganhar energia. Tentei jogar mais durante meu tempo em servidores privados há alguns anos e não consegui aguentar 3 partidas. Pelo menos, o Banco Imobiliário do Club Penguin é capaz de terminar uma partida em menos de uma semana.

Desafio Ninja Fogo

A título pessoal, lembro-me de jogar MUITO Desafio Ninja Fogo na ilha original quando era criança. Tipo, era chato e eu já não gostava de jogos de rolar e mover na época, então por que joguei tanto? Pesquisando sobre ele, eu lembrei: este jogo era apenas para membros EXCETO POR DUAS SEMANAS EM 2011. Durante a Festa Desafio Ninja 2011, o jogo ficou disponível para todos. 15 dias e desapareceria para sempre novamente.

Então, joguei SÓ DESAFIO NINJA FOGO (e Água) por 2 semanas inteiras na minha vida, tentando conseguir todos os itens exclusivos. Sim, ele foi aberto em definitivo em 2013, mas quem se importa? Um minigame do Club Penguin me deu síndrome de Estocolmo e não sei o que fazer com essa informação.

26) Morro Abaixo

Um dos cinco minigames originais do Club Penguin de 2005, Morro Abaixo foi um dos jogos que sempre esteve lá. Você podia ir à Montanha, escolher uma pista de trenó, esperar que mais pinguins aparecessem e competir! O jogo era um simples autorunner e seu objetivo era apenas evitar obstáculos para não ficar para trás.

Morro Abaixo

Tipo, não havia nada de errado com Morro Abaixo. Sempre esteve disponível para todos, era fácil encontrar gente para brincar e é muito temático com uma ilha nevada cheia de pinguins. Mas o jogo não tinha muita substância depois de duas ou três corridas, a quantidade de moedas que você ganhava era pequena... Com tantos jogos legais na ilha, eu simplesmente não conseguia me preocupar em jogar tanto.

25) Concurso de Dança

Lançado em 2009 para finalmente dar ao Dance Club um minigame de verdade, o Concurso de Dança era um clone puro e simples de Dance Dance Revolution. Algumas setas coloridas sobem, você pressiona seguindo a música e ganha pontos! Havia apenas 6 músicas para escolher, e metade delas eram exclusivas para membros, então eu só pude tocar 3 delas (Epic Win foi a minha favorita). Não apenas as músicas, mas apenas os membros tinham multiplayer online e puffles roxos dançando com você.

Concurso de Dança

Bem, se era apenas um clone de DDR, por que o Concurso de Dança é o pior minigame do Club Penguin? Há alguns anos, em um servidor privado, como estudioso de Stepmania e de jogar DDR no teclado que sou, decidi obter a nota AAA em todas as músicas. Até baixei um software para remapear meu próprio teclado e fazer com que um jogo em Flash reconhecesse os padrões que usava em outros jogos. Como O cara do DDR entre meus amigos, fui direto na dificuldade Expert.

E então, depois da primeira música, descobri que NO EXPERT, TODAS AS SETAS ERAM COMPLETAMENTE ALEATÓRIAS. Não apenas a mesma música tinha mapas diferentes (porque o algoritmo os escolheria aleatoriamente), mas ELES NUNCA SEGUIAM A BATIDA DA MÚSICA. É a ÚNICA COISA que um clone DDR precisa fazer: seguir a porra da música! Claro que as outras dificuldades tinham beatmaps normais, mas eu sabia disso na época!? Não sei como eles estragaram tudo, mas o Concurso de Dança perdeu várias colocações nessa lista só por causa disso.

24) Ligue-4

Você já jogou um jogo de tabuleiro chamado Connect Four (ou Lig-4, aqui no Brasil)? É um clássico! Você coloca fichas coloridas em uma grade de plástico vertical, tentando alinhar quatro de suas peças para ganhar. Se não conhece, basta abrir o Club Penguin e jogar Ligue-4 na Estação de Esqui. É literalmente o mesmo jogo, e é incrível como eles conseguiram se safar.

Ligue-4

Tipo, era divertido, as pessoas parecem adorar, mas... sim, era apenas um jogo de tabuleiro antigo que eu nunca joguei fisicamente. Há outra versão de jogo de tabuleiro nesta lista que adorei muito mais, então espero me redimir em breve.

23) Porcas e Parafusos

Você está pronto para uma escadinha de fliperamas? Desde 2005, o segundo andar do Dance Club contava com máquinas de arcade com jogos exclusivos (e, a partir de 2011, passou a ser oficialmente o Fliperama da ilha). Eu nunca os amei de verdade e os ignorei ainda mais depois de julho de 2010, quando eles BLOQUEARAM NÍVEIS por trás da assinatura paga. Sim, todos podiam jogar todos os níveis antes, e agora era só para membros. Uma das decisões mais estranhas da equipe CP, se quiser saber.

Porcas e Parafusos

O que menos gostava do trio era Porcas e Parafusos de 2011, a última máquina lançada no Club Penguin. A ideia era ser um jogo de matemática, que você tinha um número alvo e tinha que contar quantos parafusos havia nas peças e clicar neles até ter a soma igual ao alvo. Eu fiz com que parecesse um Tetris chato? Porque era. Pelo menos o visual ficou bem fofo e legal (adoro uma boa paleta de laranja e azul bem usada).

22) Patrulha Espacial

Continuando a jornada do fliperama, Patrulha Espacial de 2005 tem um conceito muito legal (especialmente para um dos primeiros cinco minigames da história do CP). Foi inspirado em antigos jogos de arcade, mas transformado em um quebra-cabeça que exigia planejamento futuro e precisão. Em cada nível, você tinha apenas um tiro por alvo e, ao acertar um deles, ele congelaria e se tornaria um obstáculo a ser evitado.

Patrulha Espacial

Acho que o que não funcionou para mim foi, essencialmente, a vibe arcade dele. Não visualmente, mas a ideia de perder todas as suas vidas e recomeçar desde o início. Alguns níveis eram realmente difíceis e podiam ser BEM frustrantes. Mas a equipe na época estava pensando nisso e bloqueou todos, exceto os primeiros 10 níveis, para não-membros, então não tive mais esse problema. E também não joguei mais a Patrulha Espacial, mas isso é só um detalhe.

21) Gelo Fino

O melhor fliperama do Club Penguin para mim, porém, era Gelo Fino! Lançado em 2006 (e apresentando a primeira música original do CP composta pelo lendário Chris Hendricks/Screenhog), seu objetivo era mover um puffle preto flamejante através de fases feitas de gelo, derretendo-o a cada movimento. Foi muito inspirado naqueles quebra-cabeças de uma linha, quando você tem que encontrar um caminho que possa passar por todo o tabuleiro sem repetir um espaço ou ficar preso.

Gelo Fino

Duas coisas fizeram este jogo estar tão atrás no ranking. Uma é a já mencionada decisão de bloquear 50% do jogo com uma assinatura paga – eu realmente adorava jogar Gelo Fino, então foi um pouco chato para mim. A outra coisa eram os níveis muito abertos, que consistiam apenas em mover o puffle em um grande quadrado por um tempão, e então descobrir que você errou. Não era ótimo, mas em boas fases, era bem legal.

(Alguém precisava fazer um sucessor espiritual para Gelo Fino. Talvez eu consiga fazer isso...?)

20) Pegando Onda

Não sendo nem mesmo o melhor jogo de surf do Club Penguin, Pegando Onda foi lançado em 2007 e se tornou a grande atração da Prainha até o fechamento. Você pegava uma prancha de surf e ia surfar nas ondas, fazendo manobras e, no geral, sobrevivendo o máximo que desse. Havia um modo tutorial, um modo arcade freestyle e outros modos mais difíceis que pediam mais controle do pinguim.

Pegando Onda

Eu entendo porque o jogo existe, o surf é legal e radical, e nós somos crianças legais e radicais! Mas a execução não foi muito boa: os controles sempre me foram estranhos, não faziam sentido e eram muito escorregadios. Eu nunca escolhia ele pra jogar durante meu tempo online, e nem me importei muito quando eles também bloquearam metade do jogo com uma assinatura paga. Top.

19) Pega o Puffle

Pega o Puffle sempre foi um dos minigames mais estranhos para mim. Foi lançado em 2005, durante o primeiro ano do Club Penguin, e então continuou parecendo um jogo de 2005 pra sempre. Seu objetivo era empurrar os puffles para dentro de um cercado usando o mouse, enquanto os bichinhos fugiam do cursor de forma caótica. Se você conseguir pegar todos eles até o tempo acabar, você vence e inicia um novo nível.

Pega o Puffle

Joguei algumas vezes mesmo depois de anos de Club Penguin, mas era muito divertido pensar que ele era apenas um jogo simples, com gráficos mais simples, em uma plataforma que tentava ser maior a cada ano. Eles até atualizavam o joguinho com novas cores dos puffles quando esses eram lançados! Não é um jogo incrível, mas para mim foi como um pequeno pedaço de história em uma avalanche de mudanças.

18) Aventura a Jato

Não gosto dele muito, mas não posso negar o quão icônico Aventura a Jato é para o Club Penguin. Lançado em 2006, seu objetivo era pegar um jet pack no topo do Posto de Observação e usá-lo para viajar até a Mina, do outro lado da ilha, conseguindo moedas no processo. Evitar todos os obstáculos era o verdadeiro desafio e a razão pela qual falhei tanto nele.

Aventura a Jato

Não era um dos meus favoritos (prefiro a versão para DS por causa dos controles de toque) e eles também bloquearam QUATRO NÍVEIS DE CINCO por trás da assinatura paga em 2010... mas era interessante e combinava bem com a vibe e temática do Club Penguin. Sempre adorei que você perdesse o jogo antes do final, você voltava para o jogo na sala que estava sobrevoando quando perdeu.

17) SOS Puffles

O primeiro de uma nova trilogia de "minijogos de puffles", SOS Puffles foi lançado em 2010 e podia ser encontrado dentro da Mina. A base dele era um semi-clone de Frogger: você navegava em labirintos quadriculados, desviando de obstáculos e tentando chegar até os puffles do outro lado para resgatá-los. Existiam três modos (mas dois deles eram exclusivos para membros): resgatar puffles azuis em água congelada, puffles rosa dentro de cavernas perigosas e puffles pretos debaixo d'água, sob risco de afogamento. Pelo menos desta vez eles não removeram conteúdo gratuito: fases com puffles rosa e preto sempre foram pagas.

SOS Puffles

Lembro-me com carinho de como o SOS Puffles foi a primeira coisa do Club Penguin que não funcionava bem no meu computador antigo na época, assim como Desafio Ninja Neve. Eles estavam iniciando a “próxima geração” na época, que implicaria em um estilo totalmente artístico nos próximos anos. Este minigame foi o primeiro que me lembro de ter visto e de ter uma sensação estranha por causa dos visuais mais modernizados (e menos Flash).

Sobre o jogo, os níveis gratuitos eram legais. Não adoro a mecânica do Frogger, mas funcionou bem com o tema de resgate. E você poderia desbloquear uma sala secreta durante o jogo, então foi um toque legal.

16) Boiacross

Nosso terceiro jogo CP original nesta lista, Boiacross é muito mais antigo até do que os primeiros protótipos do Club Penguin. De acordo com a Club Penguin Wiki, foi o primeiro jogo em Flash feito por Lance Priebe (cofundador do CP). Seu objetivo é manter seu pinguim sendo empurrado por uma lancha, evitando obstáculos crescentes movendo-se e saltando com o mouse.

Boiacross

Assim como o Pega o Puffle, é fácil saber a idade do jogo, mesmo olhando hoje em dia. Os gráficos cartunescos do Flash, a simplicidade no gameplay, as piadas bobas entre os níveis... Não foi ruim, não joguei com tanta frequência, mas acabou sendo ofuscado por toda uma lista de experiências mais interessantes que vieram depois dele.

15) Desafio Ninja Água

Para finalizar a trilogia spin-off de Desafio Ninja, vamos falar do meu favorito do grupo: Desafio Ninja Água, lançado em 2010. Misturando o tema do jogo de tabuleiro de Fogo e a inspiração de videogame que veríamos integralmente em Neve, Água é um jogo de tabuleiro de corrida em tempo real. Ladrilhos de pedra com obstáculos elementares flutuavam em uma cachoeira, e o objetivo era usar cartas de Desafio Ninja para remover os obstáculos e ser o último pinguim em pé (ou o primeiro a tocar o gongo).

Desafio Ninja Água

Apesar dos gráficos mais exigentes, este jogo era divertido! Talvez fosse apenas a síndrome de Estocolmo atacando novamente (eu também joguei muito isso naquela festa de 2011), mas o conceito de realmente usar as cartas para algo novo fazia sentido. A ideia de ter o jogo em uma cachoeira também foi bem aproveitada, ao invés de ser apenas um cenário temático. Gostaria que a interação entre os jogadores fosse mais fácil de planejar, mas foi, facilmente, o melhor jogo ninja depois do Desafio Ninja original.

Porém, foi apenas para membros por muito tempo e eu teria sentido mais nostalgia sem essa limitação. Então, a 15ª posição tá de bom tamanho.

14) Táticas Secretas

A única coisa mais épica que os ninjas no Club Penguin eram os agentes secretos. Se você está familiarizado com o CP pós-2010, você deve lembrar da Elite Penguin Force (EPF), a atual agência especial responsável por proteger a ilha e mantê-la segura. Embora tenham sido criados para um jogo de Nintendo DS dois anos antes, eles se tornaram parte integrante do jogo principal, incluindo seus próprios minigames!

Táticas Secretas

Originalmente, os agentes da EPF poderiam participar de uma atividade chamada Operações. Toda semana, eles recebiam uma mensagem em seus telefones espiões, sugerindo um local específico em uma sala real do Club Penguin. Quando o pinguim encontrasse o lugar, o telefone reagiria e desbloquearia um minigame sci-fi, parecendo que você estava hackeando algo. Vencer o jogo daria recursos para desbloquear roupas e itens de agentes secretos. Por motivos de lore, as Operações terminaram no final de 2012.

Então, no ano seguinte, elas voltaram dos mortos na forma de um minigame próprio na Sala de Comando da EPF: Táticas Secretas! Em vez da busca semanal por locais, todos os microjogos agora estavam disponíveis em apenas uma interface, como um joguinho comum do Club Penguin. Você poderia escolher um para treiná-lo, ou ir para o modo desafio, tentando vencer três seguidos sem falhar.

Táticas Secretas

Eu os fiz parecerem muito mais legais do que realmente eram... Alguns deles eram realmente interessantes, como programar comandos para vencer um labirinto ou um clone simples, mas competente do Jogo da Senha. Mas, ao mesmo tempo, você tem um jogo de memória, um teste matemático sobre ângulos, um Genius de ritmo e outras coisas bem simples. Gostava mais das Operações do que do Táticas Secretas em si, mas gosto do processo de reciclagem! Conteúdo é conteúdo, né?

13) Caça ao Tesouro

Lembra quando eu disse que minigames de festa não estariam na lista? Caça ao Tesouro é uma exceção à regra, pois estava disponível apenas durante algumas épocas do ano desde 2008. Especificamente, ele era jogado no Aposento do Capitão do Migrator, o navio pirata comandado por Rockhopper, um dos NPCs mais importantes do Club Penguin. Ele atracava na ilha diversas vezes ao ano (principalmente durante festas), trazendo itens exclusivos e esse minigame!

Caça ao Tesouro

Caça ao Tesouro era um jogo de tabuleiro cooperativo para dois jogadores sobre cavar tesouros em uma grade coberta por areia. Um jogador tirava a areia apenas de linhas na grade e o outro jogador, apenas de colunas. O pulo do gato é que cada espaço da grade tinha DUAS camadas de areia; ou seja, uma coisa só poderia ser totalmente encontrada se ambos os jogadores coordenassem suas ações para tirar areia do mesmo quadrado.

Os tesouros mais comuns eram moedas simples 1x1, mas rubis 2x2 (e até esmeraldas) também podiam ser encontrados. Os jogadores precisavam prestar atenção a símbolos brilhantes que apareciam depois de tirar a primeira camada de areia: isso indicaria que havia algo ali, pelo menos uma moeda. No Natal, eles até mudavam o visual do jogo, trocando areia por neve e os tesouros por doces e enfeites natalinos.

Caça ao Tesouro no Natal

Sempre gostei de jogar algumas partidas de Caça ao Tesouro, provavelmente pelo seu caráter esporádico e por ser sempre uma coisa “nova” para experimentar durante um evento. Mas não dava muitas moedas, e o jogo era fortemente baseado na sorte e nos movimentos do outro pinguim, então era fácil ter partidas ruins só porque você (ou pior, a outra pessoa) tentava as linhas erradas.

12) Mancala

Agora chegamos aos jogos que eu gostava muito de jogar no Club Penguin e sinto saudades sempre que lembro da minha amada ilha. E, sim, eu adorava brincar de Mancala na Sala de Leitura, tá? Dando um contexto que eu não tinha na época, mancala é, na verdade, um jogo muito antigo. Tipo, historiadores datam as primeiras placas de mancala na África Oriental em 700 d.C.. Embora variações e variações do jogo façam parte de culturas ao redor do mundo, o Brasil não era um desses países... então eu descobri esse jogo milenar através de um MMO infantil em Flash.

Mancala

É o pior é que era um jogo muito divertido! A maioria das versões (incluindo a Mancala do CP) é jogada por duas pessoas de forma competitiva, movendo as suas peças num tabuleiro circular, tentando capturar mais peças que o adversário. A mecânica principal de um jogo de mancala (e usada em muitos jogos de tabuleiro modernos) é semear: você pega todas as peças de um espaço no seu lado do tabuleiro e começa a distribuir nos próximos espaços em ordem, um de cada vez. Dependendo de onde você coloca a última peça, você pode realizar diferentes ações, como capturar.

Mancala foi um dos cinco primeiros jogos do Club Penguin e estou muito feliz que eles o incluíram. Se eles tivessem escolhido qualquer outro jogo clássico, como damas ou xadrez, eu provavelmente o teria ignorado por anos. Mas quando eles conseguem apresentar a uma criança uma parte especial de outra cultura dentro de um simulador de pinguim de desenho animado, isso tem um grande impacto.

11) Esmaga Fruta

Esmaga Fruta era um dos jogos que eu gostava de jogar, mas não conseguia jogar muito na época. Lançado em 2012 no Café, foi o último minigame verdadeiramente original a ser introduzido no Club Penguin original (depois disso, só tivemos um jogo da EPF, um jogo ninja e o SoundStudio). O conceito aqui era criar smoothies quicando com a bunda do pinguim em frutas que passavam em uma esteira rolante. Na parte inferior da tela, um cliente mostrava quais frutas você precisava “esmagar” e em que ordem para aumentar seu combo. Até um modo de sobrevivência com obstáculos estava disponível.

Esmaga Fruta

Primeiro, preciso reconhecer que TODA A EXPERIÊNCIA AQUI ERA GRATUITA. Foi o ÚNICO JOGO em anos a ser lançado com todo o conteúdo para membros gratuitos e pagos, e foi muito legal. Obrigado, turma! Segundo, também era um dos jogos mais novos, então meu computador não aguentava muito bem... Para uma mecânica de raciocínio rápido e combos, não era uma boa combinação.

Mas joguei Esmaga Fruta há alguns anos em servidores privados e foi muito divertido. Tentar encontrar a próxima fruta para saltar sem perder o combo, procurando ganhar tempo extra, foi incrível! Eu adoraria ver esse conceito revisitado por alguém, incluindo colocando novas mecânicas nessa mistura (!) para tornar a experiência mais interessante depois de algum tempo.

10) Defensor do Sistema

Na época, eu poderia imaginar muitas ideias para o primeiro minigame exclusivo da EPF... mas nunca poderia imaginar que ia ser um Tower Defense. Defensor do Sistema foi lançado em 2011 como a a primeira grande lore da EPF dentro do jogo online e só podia ser acessado na Sala de Comando da EPF por agentes secretos. A ideia era simular um sistema de defesa para os computadores da agência, utilizando uma estética quase cyberpunk. Em cada nível, seu objetivo era ajudar os agentes a destruir bots que estavam tentando corromper o Mainframe da EPF usando canhões tecnológicos especiais.

Defensor do Sistema

A melhor maneira que posso descrever Defensor do Sistema é “seu primeiro jogo de defesa de torre”. Você só tinha três tipos de canhões/"torres", três tipos de inimigos e os chefes eram apenas robôs maiores. A energia era o principal (e único) recurso que poderia ser usado para construir novos canhões ou pagar caro por uma engrenagem de atualização. Eles foram até codificados por cores para ajudar a entender a sinergia das mecânicas: o canhão/robô vermelho tinha estatísticas médias, os amarelos eram mais rápidos e os roxos eram lentos (mas mais poderosos).

Eu realmente gostava de jogar ele na época, mesmo com metade dos níveis atrás da assinatura paga. As coisas de agente secreto eram minhas favoritas no Club Penguin, e ter os personagens conversando e discutindo os ataques durante as partidas era a cereja do bolo. Meu único problema é minha total incapacidade de mandar bem em Tower Defense, então não terminei a maioria dos níveis.

09) Aqua Grabber

Lançado em 2008 em um evento para resgatar as partes do navio do Rockhopper quando ele colidiu com um iceberg, Aqua Grabber é, para mim, um dos minigames mais completos do Club Penguin. Seu objetivo é usar um submarino para navegar pelos mares sob a ilha para obter tesouros, controlando o ar dentro dele. Embora muitos níveis tenham sido planejados, apenas dois foram realmente lançados (e um deles também foi bloqueado atrás da assinatura em 2010), o que é uma pena, porque tinha muito potencial.

Aqua Grabber

O fator de exploração do Aqua Grabber era o melhor para mim, com diferentes objetivos e formas de enfrentar o mesmo nível. O gameplay era simples, mas os controles eram bem feitos. Lembro-me de tentar por horas pegar um peixe secreto maior em uma das fases, porque você precisava pegar uma isca secreta, e depois pegar um peixe menor, e depois tentar “pegar” o peixe grande. Mesmo para objetivos não secretos, havia alguns quebra-cabeças envolvidos. Eu realmente queria mais do Aqua Grabber...

08) Patinuffle

Em 2011 (no meio do meu frenesi de CP quando criança), eles começaram uma seção para versões beta no site do Club Penguin. A ideia era testar funcionalidades e minigames em fase de protótipo junto à comunidade. Eu joguei a maioria deles na época, e o único que me lembro de ter gostado foi o Rollerscape, um jogo de plataforma e quebra-cabeças com os recentemente descobertos puffles brancos. Seu objetivo era controlá-lo dentro de uma bola rolante para coletar todas as frutas em um labirinto de gelo. Você podia até usar o mouse para abrir/fechar obstáculos ou usar o puffle para empurrar caixas e abrir novos caminhos.

Patinuffle

Bem, essa foi a ÚNICA coisa que realmente foi colocada no jogo vindo dos recursos beta! Agora renomeado como Patinuffle (e parte da "trilogia puffle") e permitindo usar qualquer um dos puffles do jogador, era muito divertido! Os níveis extras estavam disponíveis apenas para membros pagantes, mas joguei-os em servidores privados ao longo dos anos e eles também tinham designs interessantes. Alguns deles precisavam de mais polimento, mas para um minigame do CP, o time encontrou uma fórmula que funcionou. Outro que eu adoraria facilmente um sucessor espiritual.

07) Desafio Ninja

E o fim da nossa jornada ninja é o começo. Lançado em 2008 e fazendo com que todos realmente se importassem com o Dojo (que não era mais secreto), o Desafio Ninja original era um jogo de cartas competitivo para 2 jogadores dentro (e fora) do Club Penguin. Como mencionei, durante o turno, cada jogador escolheria uma carta com um elemento e um valor de poder, e ganharia ou perderia no estilo pedra-papel-tesoura: o fogo derrete a neve, a neve congela a água, a água apaga o fogo.

Desafio Ninja

O que o torna mais interessante para mim do que um Super Trunfo da vida é como você vence uma partida do Desafio Ninja. Em vez de apenas ganhar um certo número de turnos, cada carta também tinha uma cor diferente na borda. Para ganhar, você precisava obter três cartas do mesmo elemento ou uma carta de cada elemento, mas COM CORES DE BORDA DIFERENTES. Não era o melhor jogo estratégico já feito, mas esse detalhe ajudava a permitir decisões interessantes em vez de apenas jogar a sua melhor carta da mão toda vez.

Cartas de Poder também eram uma parte importante do Desafio Ninja: eram realmente poderosas, tinham animações originais e regras que afetavam o jogo, como bloquear um elemento no próximo turno ou fazer com que valores menores vencessem empates elementares (em vez dos maiores). O único problema aqui é como você desbloqueava novas cartas durante alguns anos: você precisava comprar cartas físicas reais da coleção Desafio Ninja e usar códigos para desbloquear suas versões digitais. Sempre era um pouco frustrante jogar contra uma criança americana com dinheiro e ver sua coleção de Cartas de Poder...

Carta de Poder da Tia Arctic em Desafio Ninja

Mesmo com tudo isso, Desafio Ninja era muito legal! A progressão em sua "jornada ninja", ganhando faixas coloridas como algumas artes marciais reais, era envolvente e uma maneira legal de mostrar sua maestria para outros pinguins. Para se tornar um verdadeiro ninja, você precisava vencer a CPU na forma do Sensei, um duelo de cartas realmente difícil. O sucesso foi tanto que entendo por que três spin-offs foram lançados depois disso.

06) Surfe na Caçamba

Agora ESTA é a melhor atividade de surf do Club Penguin. Esqueça a água e vá para a Mina, porque Surfe na Caçamba sempre foi divertido. Seu pinguim simplesmente entra em um carrinho de mina e seu objetivo é fazer vários truques para conseguir pontos, combos e moedas. Lançado em 2006, parecia um jogo simples (porque era), mas tinha todas as coisas que tornavam os jogos em Flash viciantes.

Surfe na Caçamba

Tinha um loop de jogo fácil de entender, e pessoas menos corajosas podiam simplesmente terminar o jogo sem correr atrás de muitas manobras. Mas entendendo os mais de 10 truques disponíveis, quando fazê-los para maximizar os pontos e não bater ao mesmo tempo... ah, era bom demais! Meu favorito era derrapar nos trilhos, que você poderia fazer em vez de virar na curva. Simples, mas eficaz: Surfe na Caçamba também merece um sucessor espiritual.

05) Empilha a Pilha

Nosso top 5 começa novamente no Café para o último jogo original do Club Penguin da lista. Empilha a Pilha foi lançado em 2005 como um minigame de ação, onde seu objetivo era pegar sacos de café lançados de um caminhão e empilhá-los para reabastecer a loja.

Empilha a Pilha

É claro que bigornas, peixes e outros obstáculos estranhos também seriam lançados e precisavam ser evitados. Se você empilhar muitos sacos no seu pinguim sem descarregá-los na loja, você também perdia uma vida.

Assim como Surfe na Caçamba, ele tinha aquela vibe de jogo em Flash com gameplay e visuais simples, mas foi muito bem executada. Usar o mouse para mover o pinguim fazia com que ele respondesse bem nas fases mais difíceis, quando há tantas coisas na tela. E eu adoraria ter essa mesma mecânica em um jogo mais complexo, com mais desafio ao invés de apenas pegar os mesmos sacos sempre...

...MAS NÓS TEMOS. Empilha a Pilha é um dos dois únicos minigame do Club Penguin a ter uma "variante secreta de doces", ativada por meio de um botão especial na tela de título. Lançada em 2011, a versão doce de Empilha a Pilha traz os saquinhos cheios de balas coloridas em vez de café. Ao invés de apenas empilhá-los, você também deve prestar atenção nas cores certas! Colocar as jujubas erradas na pilha faria você perder uma vida. Essa versão não era tão acessível (para daltônicos), mas era minha forma preferida de jogar.

04) Pizzatron 3000

Cite um minigame mais icônico do Club Penguin do que Pizzatron 3000. Não vou esperar porque você não vai conseguir. O coração da Pizzaria desde 2007, sempre foi divertido de jogar (e COMO ERA DIFÍCIL, OH MEU DEUS). As pizzas vazias passavam por uma esteira e era preciso correr com o mouse colocando todos os recheios corretamente, seguindo a receita do topo.

Pizzatron 3000

É difícil explicar por que esse minigame era tão legal, porque seu conceito é um pouco simples demais. Mas depois da 10ª pizza, a esteira começa a acelerar e você simplesmente ignora tudo ao seu redor para pegar cinco lulas e molho picante em alguns segundos. Era muito difícil terminar tudo sem errar, mas o divertido também era tentar. Não cometer erros dava gorjetas e mais moedas no final.

Mas ainda mais difícil é o Candytron 3000, a outra variação secreta de doces do CP (na verdade, essa veio primeiro). Acionada em uma alavanca escondida na tela de título, a máquina passava a fazer pizzas doces, com chocolate, marshmallows e jujubas. Era ainda mais rápido, mas muito mais gratificante. Porém, nunca fiz um jogo perfeito no modo doce. Um dia, quem sabe?

03) Lança-Puffle

Eu sei que tenho sido duro com minigames com conteúdo bloqueado pela assinatura paga... mas Lança-Puffle era legal demais para não ficar no top 3. Lançado em 2011, é nosso último jogo da "trilogia puffle" e um dos melhores já feitos no Club Penguin. Um puffle vermelho quer recuperar todas as frutas roubadas por Klutzy, o Caranguejo, e está fazendo isso de forma totalmente radical: usando canhões!

App Lança-Puffle

A maneira mais fácil de explicar é imaginar um nível cheio daqueles barris de Donkey Kong Country (que te lançam em uma direção), mas podendo se movimentar no ar! Ao voar, você podia alterar a trajetória do puffle para fazer muitas manobras legais quicando nos obstáculos. Não tinha lugar em um nível que você não pudesse alcançar com impulso e domínio de controle suficientes. E eles sabiam disso, porque tinham muitas frutas em locais estúpidos, fora do caminho principal.

Para mim, Lança-Puffle é um dos únicos minigames do Club Penguin que poderia ser um jogo próprio e ainda virar um pacote incrível. Sim, eu tô zoando de novo, porque o jogo realmente foi lançado como o primeiro aplicativo móvel do CP ainda naquele ano. Na verdade, foi assim que comecei a gosta dele! Em 2022, encontrei um APK para o aplicativo (agora excluído) e fiz tudinho que podia. Foi literalmente uma explosão e eu só queria jogar mais.

(Alguém DEVIA MESMO fazer um sucessor espiritual para Lança-Puffle. Talvez eu tenha que fazer isso...?)

02) Missões Secretas da ASP

Se eu precisasse escolher uma coisa para provar o quão divertido e incrível era a parte de agentes secretos no Club Penguin, seria esse (não tão mini)game. Muito antes da EPF, existia a ASP, a Agência Secreta dos Pinguins. Tão antiga quanto a própria ilha, os pinguins podiam se alistar para serem agentes especiais e manter a ordem. Mas, em 2006, tudo mudou com o lançamento da primeira Missão Secreta da ASP.

Missão 6: O Interrogatório do Caranguejo:

Em vez de eventos no jogo com pequenos quebra-cabeças como a EPF fez anos depois, todas as Missões Secretas da ASP eram jogos de apontar e clicar! Olhar para salas, procurar itens, resolver quebra-cabeças, conversar com outros personagens: o Club Penguin criou seu próprio Monkey Island, em menor escala, é claro. Os agentes ainda tinham sua forma secreta de comunicação na forma do Código Tic-Tac-Toe, também usado para quebra-cabeças durante as missões.

Por causa do grande foco na história e no enredo do gênero, a história por trás da ASP e seus agentes foram, por muito tempo, a parte mais detalhada do Club Penguin. Foi a primeira vez que seríamos apresentados a personagens icônicos, como o cientista da ASP Gary, o Pinguim Inventor - e até mesmo o grande mal do CP, Herbert P. Bear, um urso polar destinado a destruir a ilha a qualquer custo.

Missão 1: O Caso dos Puffles Desaparecidos

Dez missões foram lançadas de 2006 a 2008, concentrando-se principalmente no seu início como agente secreto e nos primeiros ataques de Herbert. Em 2010, a aguardada Missão 11 foi lançada como "O Vilão Vegetariano", que resultou em grande impacto no jogo. Sem spoilers, mas esta foi a última missão da ASP, e depois disso, a EPF assumiu o papel de protetores da ilha.

Essas missões eram tão diferentes e bem feitas que até inspiraram os dois jogos de Nintendo DS feitos para a franquia Club Penguin. O segundo, Club Penguin: Elite Penguin Force: Herbert's Revenge, foi literalmente baseado nas missões da ASP: mais da metade do jogo são apenas versões das missões originais do site. Sempre achei isso muito chato, mas agora, com o CP original fora do ar, é provavelmente a maneira mais acessível de experimentá-los.

01) Pescaria no Gelo

Lembra quando eu disse que essa lista era profundamente pessoal? As Missões da ASP foram, de longe, o minigame mais legal da história do Club Penguin... mas se tem um que eu joguei mais que qualquer outro, é Pescaria no Gelo. Lançado em 2006 para a Estação de Esqui, era meu minigame do CP favorito e nem sei explicar por quê!

Seu objetivo era muito simples: apenas pescar. Você podia mover o mouse para cima e para baixo para pegar o peixe com o anzol e depois clicar fora da água para remover a presa. Os obstáculos apareceriam para fazer você perder as iscas (suas vidas), e eles continuariam surgindo durante 5 níveis de dificuldade. No final, se você fosse esperto, você poderia usar um peixe normal como isca para o Mullet, o peixão!

Pescaria no Gelo

Tinha aquela vibe de jogo em Flash muito bem feita e era muito responsivo na hora de jogar. Depois de alguns anos, eu já conseguia fazer "truques" com a linha, pegando muitos peixes em situações que pareciam impossíveis. Em 2008, uma vara de pesca especial exclusiva para membros poderia ser adquirida, e peixes cinzentos mais difíceis de pescar também apareciam. Felizmente, nos meus anos de servidor privado, também pude jogar com eles, e adorei também. Pescaria no Gelo é TÃO legal, e eu pagaria por um jogo que reproduzisse essa mesma sensação hoje em dia.


Teve muita coisa, né? Se você jogou Club Penguin em algum momento da sua vida, espero ter te ajudado a navegar nas memórias, relembrando os momentos legais daquela ilha tão querida. E se você nunca jogou CP na vida e apenas leu até aqui por pura curiosidade mórbida... é impressionante e assustador quanto conteúdo um jogo online infantil em Flash dos anos 2000 poderia ter, certo?

Falarei mais sobre CP futuramente (porque sinto muita falta), mas por enquanto é isso. Feliz Natal para você, sua família e nossos pinguins. Pinguinando!